女神异闻录5的酷炫UI设计,你对它的

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《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象,其中某些元素甚至被当作Cosplay的对象。

此图应该配上《LastSurprise》的战斗音乐

当然,这套UI并非一面倒的好评,也有部分的玩家认为这套UI的效果太过“喧宾夺主”,甚至会在长时间游戏后产生视觉疲劳,比如每次战斗结束后都无法跳过的厄长结算动画,对于一个近百小时才能通关的游戏来说并不太友好。

UI设计是一门学问,对于《女神异闻录5》来说更是如此。在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU开发者大会上,来自Atlus的制作人和田和久先生,以及艺术总监兼首席设计师须藤正喜先生,便向同行们介绍了《女神异闻录5》UI设计背后的一些故事,我们也得以较为完整地了解到本作UI的最初构想、核心特色以及开发流程。

■Atlus公司的危机感,是这套独特UI诞生的大背景。

首先,和田和久先生介绍说,提到《女神异闻录5》的用户界面,只要体验过的玩家都会留下深刻的印象。它不仅时尚动感,且独一无二,这在本作第一部宣传视频中就有所展示,玩家也能初探这套独特的UI的端倪。

当然在宣传视频里的惊鸿一瞥里想要全面了解UI并不容易,而UI也是《女神异闻录5》不可忽视的一大特色。因此当PV发布后,很多人都对这套设计感到新奇,他们都向和田和久提出疑问,说为何这套UI会制作成这样?

提起这套独特的UI的诞生,和田和久说,这还要回归到《女神异闻录》系列的发展中,因为第三作是一个重大的转折点。

年,《女神异闻录2罚》发布,但在时隔六年后,我们才迎来了《女神异闻录3》的诞生。第三作被誉为本系列新时代的开启,不仅美术风格大为革新,而且还承担着“拓宽玩家群”的这一设计责任(即使这一作的开发预算很低),这在当时已经不仅是一个目标,而是一个必须要实现的任务。

和田先生说,当时Atlus开发部深陷于一个游戏叫好不叫座的危机,《女神异闻录3》希望能打破这个局面,即使开发预算有限也必须要成功,这就让《女神异闻录3》的开发策略演变成以市场为导向。

其中衍生出来的一个方针就是在UI上的“彻底强化”,也可以理解为是全面增强——就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角。这也是Atlus陷入危机后所选择的必然方向。

具体强化的方面,包括有加强标题栏颜色的醒目程度、包装效果等,以达到以低成本提升用户体验的目标

■如何兼顾作品的形象设计和信息传播?

Atlus艺术总监兼首席设计师须藤正喜对具体的UI设计进行了演讲。他表示自己18年前就已经加入了Atlus工作,而入社的时候和现在的UI设计流程几乎没有发生什么变化,甚至使用的工具都是一样的,包括像Photoshop,AdobeIllustrator,AfterEffects等等。

《女神异闻录》系列的UI,除了要达到游戏UI本身具备的“传达信息”的目的,还兼顾着“构筑作品主导的美术设计风格”的任务,以及担负着把游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。

想要做出那样的UI,首先是要确定主色调,因为色彩能够给人们留下深刻的印象;一旦主色调确定了,游戏的标识也应运而生,主字体也随之而确定。

比如在《女神异闻录3》中,主色调是蓝色的;《女神异闻录4》的主色调则为黄色;而《女神异闻录5》的主色调又变成了红色。Atlus将日常生活中极为常见的颜色和形状相组合,从而极大降低了游戏的认知门槛。

Atlus的另一款作品《凯瑟琳》使用了独有的桃红色,由于是专属的油墨调色所以在打印海报的时候,还要花费更高的成本。

接下来要确定的是子色调,在《女神异闻录3》中,游戏中的月相变化系统使用的黄色,便被当做了子色调;《女神异闻录4》中则使用了多色条纹设计,这与本作剧情的起点“深夜电视连续杀人事件”相呼应,菜单文字则使用黑色作为底色,以便在中和华丽色彩的同时不至于让玩家失去


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